The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Индекс форумов
Составление сообщения

Исходное сообщение
"Доступен Vortex 2.0, открытый GPGPU на базе архитектуры RISC..."
Отправлено Аноним, 13-Ноя-23 10:27 
>> Представляешь, для TOP500 девайсы вообще без видео выхода делают
> Те девайсы уже не совсем GPU, и не совсем тех же архитектур, да.

"Те девайсы" - это все современные GPU! Без этого можно забыть о поддерже современных стандартов. Да и не особо современных тоже.

Fixed function было лишь GL 1.x - остальное уже подразумевало вместо этого шейдеры. Довольно быстро до всех дошло что соотношения между типами шейдеров бывают разные, так что выгоднее сделать универсальные крушилки, и потом считать на них уж то что реально есть, развернув весь массив в нужную сторону. Железки стали делать с "унифицироваными шейдерами", а графические апи с какого-то момента стали на это уповать - и до кучи и compute шейдеры сделали. А заодно появились и compute only апи.

На PC этот переход случился давно. Даже в MESA весьма винтажные HD5000/6000 (это еще VLIW) могут какой-никакой GPGPU. А GCN был целиком о том чтобы вместо долботни с VLIW в чистом виде донавесить фронтэнд делающий все это более похожим на нормальный проц, чтобы GPGPU прогеры не матюкались. Т.е. по линии AMD все что GCN 1.0 и новее - сразу делано под именно вычисления. А это было довольно много лет назад так то уже. Да и предыдущие поколения к этому подходили, просто боялись порвать с наследием ATI из древних времен.

Все современные GPU это массив унифицированых шейдеров которым вообще похрен что считать и они GPGPU by design потому что почти все что делал fixed function hardware было заменено на шейдеры. И какой-нибудь вулкан на чем-то ином сделать будет душно. Зато на такой архитектуре он приделывается влет и драйвер простой. В чем его пойнт и состоит, оверхеда мало, и это настолко тоникий слой что через него стали делать и compute, и смежные вещи типа декодирования видео. Вотпрямща например в ffmpeg - вкатили пачку фильтров видео которые обсчитываются не на проце, а как шейдеры через вулкан. Ffmpeg с вулканом всяко умел работать для своих целей, а раз так - ну вот и часть процессинга стал уметь оффлоадить через него.

> И GPU из них на редкость плохие, хотя встречаются и варианты для игрохостингов.

Абсолютно все современные GPU деланы под GPGPU изначально и являют собой массив унифицированых шефдеров которым решительно похрен, будет там vertex, pixel, geom, tessel, или compute какой, и в каком соотношении. Что будет, на то массив крушилок и развернут. В этом весь пойнт данного дизайна. И единственный лимит - на память о том что изначально оно было для графических целей, такая архитектура конечно же предпочитает массово параллельные SIMD операции с последовательным доступом и слабым exec flow control.

При том вон то уже даже до мобилок добралось. ARM конечно тупил впаривая откровенно легаси дизайны для GL ES (не)лохам но все что умеет вулкан почти гарантировано следует вон тому паттерну и там.

Сабж в этом смысле архитектурно - "найдите 10 отличий". Их блок напоминает ну тот же CU от амд допустим (compute unit, базовый блок архитектуры GCN). А то что они заменили какой-то самопальный ALU на RISCV - и чего? Основной вопрос в том чтобы они были мелкие по вентилям  и массовые по количеству.

 

Ваше сообщение
Имя*:
EMail:
Для отправки ответов на email укажите знак ! перед адресом, например, !user@host.ru (!! - не показывать email).
Более тонкая настройка отправки ответов производится в профиле зарегистрированного участника форума.
Заголовок*:
Сообщение*:
  Введите код, изображенный на картинке: КОД
 
При общении не допускается: неуважительное отношение к собеседнику, хамство, унизительное обращение, ненормативная лексика, переход на личности, агрессивное поведение, обесценивание собеседника, провоцирование флейма голословными и заведомо ложными заявлениями. Не отвечайте на сообщения, явно нарушающие правила - удаляются не только сами нарушения, но и все ответы на них. Лог модерирования.



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру