The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Выпуск DXVK 1.9, реализации Direct3D 9/10/11 поверх API Vulkan"
Версия для распечатки Пред. тема | След. тема
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Исходное сообщение [ Отслеживать ]
Подсказка: Для сортировки сообщений в нити по дате нажмите "Сортировка по времени, UBB".
. "Выпуск DXVK 1.9, реализации Direct3D 9/10/11 поверх API Vulk..." +1 +/
Сообщение от Аноним (30), 16-Июн-21, 16:58 
> Значит DXVK более низкоуровневый чем игра

Низкоуровневость здесь не при чём. Игра рендерит кадры, а DXVK, как дырка в кухонной раковине, их потребляет и отдаёт GPU. Большая часть игровой логики: физика, геймплей, сетевой код — работает на CPU, а GPU занимается только отрисовкой ("растеризацией") 3D-полигонов и их покраской шейдерами. И, скажем, физический движок может рендерить со своим FPS, отличным от частоты отрисовки кадров (которая в свою очередь может быть меньше частоты обновления монитора). Тогда красивые переливающиеся шейдеры будет работать со  всеми 120 FPS, а анимация физических объектов — лагать.

В теории, игра может сгенерировать все 120 кадров/сек. и сохранять внутри в условный буфер, а DX12 использовать как тупое средство их отправки на GPU. Если DXVK залочен на 30 FPS, а процессор генерирует 45 FPS, то получится, что треть приготовленных кадров окажется выкинута перед отдачей на GPU. Поэтому самый лучший способ ограничения FPS — тот, который предоставлен самой игрой.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Оглавление
Выпуск DXVK 1.9, реализации Direct3D 9/10/11 поверх API Vulkan, opennews, 16-Июн-21, 11:33  [смотреть все]
Форумы | Темы | Пред. тема | След. тема



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру