The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan

28.05.2020 10:11

Представлен релиз свободной реализации API OpenGL и Vulkan - Mesa 20.1.0. Первый выпуск ветки Mesa 20.1.0 имеет экспериментальный статус - после проведения окончательной стабилизации кода будет выпущена стабильная версия 20.1.1. В Mesa 20.1 реализована полная поддержка OpenGL 4.6 для GPU Intel (драйверы i965, iris) и AMD (radeonsi), поддержка OpenGL 4.5 для GPU AMD (r600) и NVIDIA (nvc0), OpenGL 4.3 для virgl (виртуальный GPU Virgil3D для QEMU/KVM), а также поддержка Vulkan 1.2 для карт Intel и AMD.

Среди изменений:

  • Добавлена прослойка для выбора активного устройства для API Vulkan в системах с несколькими GPU с поддержкой Vulkan, работающая по аналогии с DRI_PRIME для OpenGL. Для выбора активного драйвера и GPU предусмотрена переменная окружения MESA_VK_DEVICE_SELECT (если не установлена используется DRI_PRIME).
  • В драйверы i965 и iris для GPU Intel добавлена поддержка ожидаемых в следующем году чипов на базе новой микроархитектуры Rocket Lake.
  • В развиваемый для GPU Intel Vulkan-драйвер ANV добавлена оптимизация для чипов на базе микроархитектуры Icelake (Gen11), допускающая использование чистых цветов при текстурировании. При тестировании в Dota2 изменение позволило снизить число операций преобразования цветов на 95% и повысить производительность на 3.5%.
  • В Vulkan-драйвере ANV повышена эффективность использования кэша на системах с чипами Intel Ivybridge и Haswell. Использование тестов вычислительных функций Vulkan из набора Geekbench 5 показало прирост производительности на 330% на оборудовании Haswell GT3 (прирост за счёт того, что раньше кэш в некоторых условиях не использовался).
  • В драйверы для GPU Intel (i965, iris) добавлен режим "чёрной дыры" (OpenGL-расширение INTEL_blackhole_render), отключающий все операции рендеринга, передаваемые GPU, но сохраняющий обработку операций OpenGL.
  • Для графических чипов Intel портирована ранее добавленная для чипов AMD поддержка векторизации NIR, бестипового промежуточного представления (IR) шейдеров, нацеленного на работу на самом нижнем уровне, под GLSL IR и внутренним IR Mesa. С практической стороны за счёт более качественной оптимизации шейдеров изменение позволило поднять производительность работы OpenGL и Vulkan во многих играх на системах с GPU Intel. Например, в игре Rise of the Tomb Raider отмечается прирост производительности на 3%, а в Shadow of the Tomb Raider на 10%.
  • В бэкенд для компиляции шейдеров "ACO", который развивается компанией Valve в качестве альтернативы компилятору шейдеров LLVM, для GPU GFX9+ добавлена поддержка типа shaderInt16, позволяющего использовать 16-разрядные целые числа в коде шейдеров. Для GPU AMD Navi (GFX10) обеспечено применение движков NGG (Next-Gen Geometry) при работе с вершинными и тесселяционными шейдерами.
  • Для GPU AMD Navi 12 и Navi 14 включена поддержка режима отображаемого DCC (Delta Сolor Сompression), обеспечивающего работу со сжатыми данными цветов при организации вывода на экран.
  • Добавлена экспериментальная поддержка NIR для классического Gallium3D-драйвера R600 (AMD Radeon HD 2000-6000) с поддержкой геометрических, фрагментных, вершинных и тесселяционных шейдеров.
  • В Vulkan драйвер RADV добавлен патч за счёт оптимизации работы с памятью увеличивающий производительность игр Id Tech на системах с APU AMD.
  • В драйвере Panfrost реализована экспериментальная поддержка OpenGL ES 3.0 и обеспечена поддержка 3D-рендеринга для GPU Bifrost (Mali G31). Подготовлена начальная реализация компилятора шейдеров, поддерживающего специфичный для GPU Bifrost набор внутренних инструкций.
  • В Vulkan-драйвер TURNIP, развиваемый для GPU Qualcomm Adreno, добавлена поддержка геометрических шейдеров и чипов Adreno 650.
  • В Gallium3D-драйвере LLVMpipe, обеспечивающем программную отрисовку, появилась поддержка тесселяционных шейдеров.
  • Внесена большая порция оптимизаций в glthread (многопоточная реализация OpenGL). После внесения изменений производительность гоночного симулятора Torcs выросла на 16% в конфигурации по умолчанию и на 40% при включении glthread.
  • Добавлена опция allow_draw_out_of_order (включается через driconf) для включения оптимизаций для ускорения операций неупорядоченной отрисовки, характерных для САПР. При включении опции в тесте Viewperf11 Catia наблюдается ускорение в 7%.
  • Добавлены новые расширения OpenGL:
  • В Vulkan-драйвер RADV (для карт AMD) добавлены расширения:
  • В Vulkan-драйвер ANV (для карт Intel) добавлены расширения:

  1. Главная ссылка к новости (https://lists.freedesktop.org/...)
  2. OpenNews: Релиз Mesa 20.0.0 с поддержкой Vulkan 1.2
  3. OpenNews: В Mesa добавлена экспериментальная поддержка GLES 3.0 для GPU Mali
  4. OpenNews: Релиз Mesa 19.3.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan
  5. OpenNews: Для Raspberry Pi 4 сертифицирована поддержка OpenGL ES 3.1 и развивается новый Vulkan-драйвер
  6. OpenNews: Опубликован графический стандарт Vulkan 1.2
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/53041-mesa
Ключевые слова: mesa, opengl, vulkan
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (95) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Нонон (?), 11:04, 28/05/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +4 +/
    Пора бы уже чтоб весь софт на вулкан переходил. А OpenGL чтоб оставляли только для совместимости со старыми играми
     
     
  • 2.3, Zenitur (ok), 11:16, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    > Пора бы уже чтоб весь софт на вулкан переходил. А OpenGL чтоб
    > оставляли только для совместимости со старыми играми

    Мы ещё не перешли с GLX на EGL для всего софта и композитинга

     
     
  • 3.28, annon (?), 13:06, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +8 +/
    А зачем переходить с GLX на EGL, если EGL ограничивает, а не добавляет функциональность?
    Только чтобы с вяленым якшаться?
     
     
  • 4.55, tte (?), 21:48, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    отвечаю двум ниггам выше: opengl давно издох, вылезайте с криокамеры. вулкан рулит и даже основательно подвинул директх.
     
     
  • 5.63, Аноним (63), 10:58, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    На KDE до сих пор все рисует OpenGL 2 (даже не 3 по умолчанию).
     
     
  • 6.94, Аноним (94), 13:36, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ну а куда он денется? Иначе он не сможет юзать ускорение совсем на половине интелских интеграшек.
     
  • 5.64, заминированный тапок (ok), 11:39, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    жаль только на мобильной графике в Vulkan FPS падает в сравнении с OGL4.6 почти в x2 :-D
    а так рулит, да
     
     
  • 6.66, JL2001 (ok), 13:13, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > жаль только на мобильной графике в Vulkan FPS падает в сравнении с
    > OGL4.6 почти в x2 :-D
    > а так рулит, да

    чем сравнивали?

    а то бывает такая кривота
    типо что под вайном с дх - 100 фпс, а в нативной версии всего 50 фпс, а под вайном с dxvk - 150 фпс

     
     
  • 7.67, заминированный тапок (ok), 13:26, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Unreal Engine 4

    ну и у Nvidia тех же бенчмарках такое безобразие наблюдается, падение FPS для мобильной графики (при чём это даже не в объёме видеопамяти, её хватае на ура)

    но при этом и Khronos, и Nvidia всё валят на проблемы разработчика конечного продукта (в моём случае на UnrealEngine и Epic'ов)

     
     
  • 8.100, Аноним (100), 12:29, 31/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Похоже что это прямо игродел накосячил а не сам эпик Вполне реально ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.102, заминированный тапок (ok), 23:53, 31/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    уточню тесты с пустой сценой... текст свёрнут, показать
     
  • 7.68, заминированный тапок (ok), 13:31, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    > а то бывает такая кривота
    > типо что под вайном с дх - 100 фпс, а в нативной
    > версии всего 50 фпс, а под вайном с dxvk - 150
    > фпс

    да знакомые офигели, когда увидели в играх FPS в x1.5 выше под вайном, чем на виндовсах

     
  • 6.90, darkshvein (ok), 01:20, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    да, очень жаль что на мобильной графике вулкан поддерживают жопорукие
     
  • 4.58, Аноним (58), 00:33, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +15 +/
    Давай начнём дискуссию. Я расскажу, как я вижу картину, а ты, если не согласен, поправляй.

    В 80-е появилась компания Silicon Graphics, которая делала аппаратные 3D-ускорители. Их рендер-фермы стоили десятки и сотни тысяч долларов и работали на UNIX. Также были рабочие станции, чтобы собственно моделировать. Они тоже работали на UNIX. Также требовалось купить много программного обеспечения от сторонних компаний, которое в сумме могло стоить примеино как сам компьютер.

    Для работы ПО с аппаратным ускорителем был API IrisGL. Работало так: приложение-IrisGL-железо. Это на рендер-ферме, на которой нет задчаи выводить изображение на экран. На рабочей станции, IrisGL общался одновременно и с приложением, и с X11 для вывода картинки на экран. Между X11 и IrisGL был посредник - GLX. Связка OpenGL-GLX-X11 описана в книге OpenGL Green Book https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51Z2A2YECDL._SX385_BO1,204,203,200_.jpg

    Потом наступили 90-е, был успех Терминатора 2 и других фильмов с крутым CGI.

    Потом IrisGL открыли в 1992, появился OpenGL. Теперь OpenGL - не только на компьютерах Silicon Graphics, а приложению плевать, с устройством какого именно производителя работать. Очень крутая штука.

    Потом Silicon Graphics помогла Microsoft написать OpenGL под Windows NT в 1994. Операционка от Microsoft не умела такую штуку, как прямой доступ к железу, в отличие от UNIX. Поэтому Doom был только под DOS, а под Windows были только пошаговые стратегии вроде SimCity. Даже видео выводить научились с трудом, и только 160x120. Поэтому без помощи "силиконов" Майкрософт бы не справился. Посредником между OpenGL и дисплейным сервером Windows стал WGL. OpenGL-WGL-Windows. The White Book: https://postimg.cc/McFB7rC2

    Потом у нас начали популяризироваться Linux, FreeBSD, Solaris и Mac OS X. Во второй половине 90-х линуксоиды гоняли Quake 2 и 3 на аппаратно ускоряемом OpenGL под 3dfx и NVIDIA.

    Примерно в 2000 году начал зарождаться композитинг под Mac OS X. Изначально софтварный, позже вендоры видеокарт добавили аппаратную поддержку в GeForce 2 и Radeon 7000.

    Под Windows сначала сделали новый дизайн (в Windows XP он изменился впервые с 95 версии), потом стали делать Aero, композитный менеджер, который должен был войти в Windows 2003, потом отложили до ОС с кодовым именем Longhorn. Потом её отменили, и в общем релизнули в Windows Vista в 2006. Через 5 лет после Mac OS X, да.

    В 2003 году начали "пилить" композитинг в линуксе. Где-то я видел статью примерно 2003-2005 года от Peter Hutterer (также известного как Who-T). Там был подробный разбор о том, как устроены "иксы", в том числе подробно остановились на композитинге. Но найти беглым гуглингом не смог. Зато нашёл от другого уважаемого человека - David Reveman: https://pdfs.semanticscholar.org/9368/241b86218362c4ccd8dd2d30683295df1812.pdf

    Тут стоит сказать вот что. Есть такой термин - Direct Rendering. Я всегда думал, что это как-то связано с прямым доступом к железу. Пока мне олдфаги не объяснили, что это рендеринг картинки прямо в видеокарту, минуя "иксы", и, засчёт отсутствия одного из звеньев цепи, это происходит быстрее.

    Когда появилось расширение для "иксов" под названием DRI, им не захотела пользоваться NVIDIA в своих драйверах для UNIX/Linux, заявив о куче недостатков. Спустя несколько лет была выпущена DRI2, которой NVIDIA вроде пользуется. До до выпуска DRI2, в драйвере NVIDIA была своя реализация технологии Direct Rendering. Поэтому glxinfo на их карточках выдавал "Direct Rendering: yes".

    Приложения, даже не использующие 3D, всё равно были вынуждены выводить изображения через OpenGL. В противном случае, никакого DRI: на NVIDIA только через libGL можно было выводить в DRI. Это сейчас можно через libdrm выводить, не используя OpenGL.

    Появился XGL. Это X-Server, пропатченный таким образом, чтобы выводить всю картинку через OpenGL. Не только игры и 3D-редакторы, но и рабочий стол, панель задач, окна каких-нибудь приложений, вроде калькулятора или текстового редактора.

    Потом появился DRI2. Благодаря нему, теперь любое приложение может выводить Direct Rendering, а не только OpenGL-приложение. В качестве альтернативы XGL появился AIGLX.

    Даже сейчас приложения предлагают выбор, какой именно прямой вывод ты будешь использовать: libGL или libdrm? например VA-API GLX и VA-API DRM. "compton --vsync opengl" или "compton --vsync drm". Это только первые пришедшие в голову, а так вроде много что предлагает выбирать.

    А когда DRI2 ещё не появился, а следовательно и AIGLX не появился - все пользовались XGL. И все говорили: это же костыль! Давайте заменим XGL на Xegl! Там вместо GLX используется EGL, и там костылей нет!"

    Подробный разбор тут: https://www.linux.org.ru/news/doc/1588780?cid=1589238 И через один коммент после этого пишут "вот поэтому все ждут Xegl"

    Если выполнить поиск Xegl по форуму, видно что многие его ждали. https://www.linux.org.ru/search.jsp?q=xegl&range=ALL&interval=ALL&user=&_usert

    https://www.linux.org.ru/news/linux-general/2986543?cid=2988539 например вот в этом комменте под новостью о том, что Novell прекратила разработку XGL в пользу DRI2 + AIGLX, человек пишет "Очень плохо. Прощай Xegl.."

    Мне кажется, что AIGLX (Accelerated Indirect GLX) в качества движка для композитных менеджеров появился из-за того, что Xegl всё никак не выходил, а не выходил он в свою очередь потому, что библиотеку EGL (идущую на смену GLX) всё никак не могли закончить. И только спустя несколько лет, EGL доделали, и она стала популярна... на Android (из-за чего ошибочно считается, что EGL - только для OpenGL ES. На самом деле, с обычным OpenGL она работает не хуже).

    Разве правда, что EGL сделан хуже, чем GLX? Я слышал только хорошие отзывы. О том, что одна библиотека для Win/Lin/Mac/Android/iOS, а не XGL/GLX/CGL, как было раньше. И что композитинг через EGL делается легко и приятно, а в XGL/AIGLX не так.

    P.S. Лично я познакомился с композитингом в линуксе в 2006 году при помощи LiveCD-системы, не требующей установки: https://www.linux.org.ru/news/linux-general/1302351 Если до этого на ЛОРе постили только скриншоты с тенями и плавным появлением/исчезанием окон с прозрачностями (XGL + xcompmgr): https://www.linux.org.ru/gallery/screenshots/1405803 То в этой системе я увидел XGL + Compiz: кубик, желеобразные окна, Zoom по Win+скролл, прозрачность окна по Alt+скролл, и изюминка: дождь по Shift-F9.

    А потом, что называется, понеслась. https://www.linux.org.ru/search.jsp?q=xgl&range=TOPICS&interval=ALL&user=&_use

    А в зарубежном интернете в тот момент началась какая-то бурная популярность убунты 6.06 - и как я понял, именно из-за композитинга. У себя SUSE 10.1 я не смог включить его (прога для включения говорила, что у меня неподдерживаемый драйвер, хотя у меня был новейший драйвер NVIDIA), поэтому я и сам установил на второй раздел Ubuntu 7.04. Тоже пришлось помучиться: установленный из репозиториев Beryl наотрез отказался запускаться, пока я не выполнил это:

    nvidia-xconfig --composite
    nvidia-xconfig --allow-glx-with-composite
    nvidia-xconfig --render-accel
    nvidia-xconfig --add-argb-glx-visuals

    А в Ubuntu 7.10 уже был Compiz Fusion и драйвер NVIDIA 100.14.19, в котором всё включили по умолчанию, и настраивать ничего не нужно.

     
     
  • 5.59, Аноним (58), 01:01, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Ой, а кстати вот статья, которую я не мог найти Вот она https www linux org ... большой текст свёрнут, показать
     
  • 5.69, Zenitur (ok), 13:55, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Описание DRI по твоей ссылке https://www.linux.org.ru/news/opensource/1056786?cid=1058518 как-то отличается от твоего пересказа. Было бы здорово почитать оригинал текста на английском, жаль что ссылка мертва. Спасибо за текст, было интересно почитать, я те времена не застал.

    А описание Xegl с твоих слов очень уж сильно напоминает Wayland, странно что ты сам не обратил внимание. https://www.linux.org.ru/news/doc/1588780?cid=1589238 Типа легковесный XGL, который рулит только контекстом через EGL, а от тяжеловесного Xorg можно отказаться. Эм, это точно 2006 год?

     
     
  • 6.74, ы (?), 14:40, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    http://web.archive.org/web/20050924232137/http://dri.freedesktop.org/~jonsmir
     
  • 4.76, Аноним (76), 17:33, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    >EGL ограничивает, а не добавляет функциональность?

    А ты не путаешь EGL с OpenGL ES?

     
  • 3.81, JL2001 (ok), 19:37, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> Пора бы уже чтоб весь софт на вулкан переходил. А OpenGL чтоб
    >> оставляли только для совместимости со старыми играми
    > Мы ещё не перешли с GLX на EGL для всего софта и
    > композитинга

    и чего, когда перейдём? кого ждём?

     
  • 2.33, Аноним (33), 13:45, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Много чего пора
     
  • 2.36, Аноним (-), 14:20, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Для многих случаев  вулкан избыточен,  при этом он сложен.

    Для части софта так вообще opengl 2  достаточен

     
     
  • 3.37, neAnonim (?), 14:46, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    vulkan это легковесное, максимально близкое к железу api. opengl ограниченный, жирный блоб, унаследованный от динозавров

    > сложный

    лучше пожертвовать таким разработчиком как ты, чем производительностью

     
     
  • 4.48, анононимс (?), 16:15, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Vulkan по производительности сравним с DirectX и намного превосходит OpenGL
     
     
  • 5.51, Аноним (51), 17:20, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Vulkan по производительности и возможностям сравним и превосходит dx12. Opengl 4.6 вроде имеет паритет с dx11. Но если так смотреть на вещи, теперь вместо тяжёлого сложного рантайма opengl есть эффективный модульный рантайм vulkan, а слой абстракции подобный opengl (но значительно более гибкий) теперь предоставляют либы. Древний opengl (до 4.x) это жуткое легаси, его там несколько раз перекраивали уже. На сегодня можно забыть, его поддержка осталась только в устаревших никому не нужных движках. Ну и у эпла тоже только opengl-2 по-моему, но всем плевать на эпл, а кому не плевать, у тех есть возможность писать на вулкане и использовать транслятор вроде moltenvk.
     
  • 2.49, Мира (?), 16:30, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Вулкан почти нигде не поддерживается, не только для мажоров же софт клепать. Особенно в тех случаях никакие фичи вулкана не используются, и хватило бы opengl 2.
     
     
  • 3.62, Нонон (?), 10:01, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Если твоему компу 10 лет то да, у тебя вулкан не поддерживается
     
  • 3.78, Аноним (-), 18:57, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Вулкан почти нигде не поддерживается, не только для мажоров же софт клепать.

    Ну тут как бы вопрос на что targeting.

    > Особенно в тех случаях никакие фичи вулкана не используются, и хватило бы opengl 2.

    В 10 раз больше draw calls в единицу времени - само по себе весьма конкретная фича, если ты понимаешь о чем я.

     
     
  • 4.84, Мира (?), 23:02, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Таргетинг на людей с топовым железом при создании хелловоролд 2д игрушек это крайне тупо, особенно когда оно даже на glBegin/glEnd выдаёт 500 фпс, это оптимизацией не оправдать. Вот если нужен йоба графоний, где каждая микросекунда на счету, то тогда использование Vulkan оправдано.
     
     
  • 5.88, Аноним (51), 23:51, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Разрабы факторио тоже оценили результаты привязки к доисторическому опенгл, да. Почитайте их девблог.
     
     
  • 6.92, Мира (?), 01:27, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Факторио сейчас работает на OpenGL 3.3 и они периодически постят в девблог как оптимизировали что-то для компов 10-и летней давности. Они не выбрали Vulkan т.к. (цитата с девблога):

    >we are focusing on older APIs first as a large portion of our current player-base doesn't have Vulkan capable hardware

    И я их уважаю за эту их позицию.

     
     
  • 7.97, Аноним (51), 15:09, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это сейчас, они свалили с https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_Game_Studio (по-моему).

    Это не позиция, это лицемерие, но их можно понять: когда факторио была актуальна, вулкан ещё развивался и были только первые попытки его применения. Им не было никакого резона тратить столько ресурсов на изучение и разработку нового апи, и тем более на миграцию.

     
  • 5.95, Аноним (94), 13:39, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    ...и все же, в 10 раз больше draw calls - это в 10 раз больше draw calls. И топовым этому быть не обязательно, просто относительно новому. В случае AMD - GCN. Даже относительно старый и маломощный, который на "топовый" наверное все же не тянет.

    А то что старичкам не повезло - да, для кого кодить всем впадлу, у кого HW заточен не на это...

     

  • 1.2, Zenitur (ok), 11:15, 28/05/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –2 +/
    На Phoronix была новость о том, что разработчики драйвера Radeon решили удалять поддержку AGP-карточек.
     
     
  • 2.6, leap42 (ok), 11:27, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    > На Phoronix была новость о том, что разработчики драйвера Radeon решили удалять поддержку AGP-карточек.

    Давно пора. Современные встройки быстрее AGP-топов, про жар и жор вообще молчу, а стоят копейки. Фанаты могут ещё лет 8 наслаждаться CentOS 8 и копить, оплатить поддержку или форкнуть Mesa и поддерживать нужное собственноручно.

     
     
  • 3.11, Zenitur (ok), 12:00, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >> На Phoronix была новость о том, что разработчики драйвера Radeon решили удалять поддержку AGP-карточек.
    > Давно пора. Современные встройки быстрее AGP-топов, про жар и жор вообще молчу,
    > а стоят копейки. Фанаты могут ещё лет 8 наслаждаться CentOS 8
    > и копить, оплатить поддержку или форкнуть Mesa и поддерживать нужное собственноручно.

    Производительность AGP-шной 3850 или 4670 вполне достаточна для сегодняшнего дня. Компьютеры 2005 года тянут современный веб и десктопные приложения. По тестам, 3850 быстрее 4670, но на 3850 только UVD 1, тогда как на 4670 - UVD 2.2. https://ru.wikipedia.org/wiki/Unified_Video_Decoder#UVD+

     
     
  • 4.17, iPony129412 (?), 12:05, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    > Производительность AGP-шной 3850 вполне достаточна для сегодняшнего дня

    Power Consumption: 100 Watt IDLE

    Ужас...

     
     
  • 5.23, Zenitur (ok), 12:22, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Это ты ещё Пентиум 4 не видел до внедрения всех энергосберегаек.
     
     
  • 6.25, iPony129412 (?), 12:25, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    > Это ты ещё Пентиум 4 не видел до внедрения всех энергосберегаек

    видел :( без шуток ставил 1 КГ медный куллер

     
     
  • 7.30, Crazy Alex (ok), 13:29, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Ну, это и сейчас неплохая идея
     
     
  • 8.35, iPony129412 (?), 14:09, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну так тогда это была минималка, чтобы можно было поставить что-то не бешено кру... текст свёрнут, показать
     
  • 8.40, Аноним (-), 15:46, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Просто у них idle как такового не было - управление питанием было по сути никако... текст свёрнут, показать
     
  • 7.72, commiethebeastie (ok), 14:30, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Медные килограммовые бандуры совершенно не эффективные, у меня валяется zalman 7700cu, он даже неразогнанный AMD FX не может охладить.
     
     
  • 8.73, iPony129412 (?), 14:40, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    ну вот какой-то типа и был от безнадёги ставил... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.83, commiethebeastie (ok), 20:31, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я для двуядерного атлона в своё время брал его Когда на бульдозер перешел очень... текст свёрнут, показать
     
  • 4.47, andrey (??), 16:07, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    3850 очень горячая и очень шумная(можно отредактир bios..)!
    И равна в играх интегрированной celeron 3930.
    Так что 38xx это хлам
     
  • 3.56, Аноним84701 (ok), 22:04, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Давно пора. Современные встройки быстрее AGP-топов, про жар и жор вообще молчу,

    RivaTNT, жор смотреть лень - но охлаждение там пассивное.
    Тянет NFS3/4, HL-Ъ, Unreal/UT99, StarCraft, Homeworld, Dark Reign, Earth 2140, Tomb Rider ...

     
     
  • 4.96, Аноним (94), 13:41, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > StarCraft

    Гы. Там 640x480x256 colors, плоский 2D, так что это даже с VESA работает... :))

     
     
  • 5.98, Аноним84701 (ok), 20:37, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Гы. Там 640x480x256 colors, плоский 2D, так что это даже с VESA работает... :))

    Системные требования (с картона):
    Windows 98/95/NT4.0
    Pentium 90+
    16MB RAM
    80 MB HDD
    4x CDROM
    SVGA video card (DirectX compatible)

    Системные требования из мана:
    Video: Starcraft requires a Local-bus SVGA video card that supports DirectDraw®.  You
    must have DirectX® 2.0 or better installed on your system to play the game (DirectX 5.0 is
    included on the Starcraft CD.)

     
     
  • 6.101, Аноним (101), 12:46, 31/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ну так он реально работал на чем попало, чисто 2-мерная игруха в изометрической проекции. Однако отрисовано здорово - и 3D такие аккуратные, попиксельно выверенные спрайты нифига не может даже сейчас.
     
  • 2.10, iPony129412 (?), 11:57, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > AGP-карточек

    Это 2005 год - сурово...
    У меня оно до 2010 года не дожило.

     
     
  • 3.14, llolik (ok), 12:02, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    > У меня оно до 2010 года не дожило.

    У меня с десяток в подсобке валяются рабочих. Для старых компов, если встройка сдохла бывает нужны.

     
     
  • 4.16, Zenitur (ok), 12:04, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> У меня оно до 2010 года не дожило.
    > У меня с десяток в подсобке валяются рабочих. Для старых компов, если
    > встройка сдохла бывает нужны.

    У меня где-то 5 штук GeForce 2/4 MX на 32/64 Мб

     
  • 4.18, Аноним (18), 12:10, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    За многие годы не видел НИ ОДНОЙ дохлой встройки.
    Зато трупиков дискреток - вагон и маленькая тележка.
     
     
  • 5.21, llolik (ok), 12:15, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > За многие годы не видел НИ ОДНОЙ дохлой встройки.
    > Зато трупиков дискреток - вагон и маленькая тележка.

    Трупиков тоже есть и иногда их даже удаётся реанимировать.

    Со встройками - есть у меня таких несколько: на интеграте не заводится, писк BIOS - нет видео, вставляешь внешку - заводится. Выяснять что ему надо - пустая трата времени, проще старую внешку воткнуть и нехай себе пашет.

     
  • 5.24, Alexander Belov (?), 12:24, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    NVIDIAR GeForce 6150 передает тебе "пламенный" привет
     
  • 5.44, Аноним (44), 15:52, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > За многие годы не видел НИ ОДНОЙ дохлой встройки.

    А что ты хочешь увидеть? Это надо дохлый проц или чипсет искать. И что характерно - их есть. Зайди в любую гарантийку.

    > Зато трупиков дискреток - вагон и маленькая тележка.

    Трупиков мамок, процов и чипсетов в любой гарантийке не меньше.

     
  • 4.19, iPony129412 (?), 12:11, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Там какой-то совсем отстой был с кулерами тотальный.
    Просто ужас вот эти маленькие и на больших оборотах.
    Я заменил кулер на нормальный, и оно глючить стало...
     
     
  • 5.45, Аноним (44), 15:53, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Я заменил кулер на нормальный, и оно глючить стало...

    Может быть, производительности "нормального" кулера не хватило или он плохо продувал? ;)

     
     
  • 6.46, iPony129412 (?), 15:56, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вырядли. Конструкция намного лучше той фигни что была.
    Скорее всего что-то при монтаже-демонтаже что-то передёрнул на плате.
     
  • 3.15, Zenitur (ok), 12:03, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >> AGP-карточек
    > Это 2005 год - сурово...
    > У меня оно до 2010 года не дожило.

    У меня 7600GT AGP-шная, вставленная в AGP 4x разъём. Вроде топовой является 7800GS, но я слышал, что были даже 7900. А так я хочу 3850 или 4670 от ATi, чтобы видео в браузере аппаратно декодировалось.

     
     
  • 4.54, DiabloPC (ok), 21:13, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Даже 7950gt были, а вот двуголовые 7950gx2 уже только на pciex.
    А на каком металлоломе ты умудрился 4х откопать???
     
     
  • 5.70, Zenitur (ok), 14:08, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Даже 7950gt были, а вот двуголовые 7950gx2 уже только на pciex.
    > А на каком металлоломе ты умудрился 4х откопать???

    Мой старенький комп из 2000 года. Пень 3 на ядре Tualatin. Материнка на чипе VIA Appolo 133. Тут есть один интересный баг: видеокарточки NVIDIA работают только на скорости AGP 2x. А так как видеокарточки AGP 8x имеют обратную совместимость только с AGP 4x, но не с AGP 2x, то на своей GeForce 7 я имел красивые артефакты в 3D. И не мог понять, в чём дело, пока не увидел AGP 2x в nvidia-settings.

    В readme к линуксовому драйверу пишут, что конкретно на этом чипе на материнке есть баг, если использовать AGP 4x, поэтому начиная с драйвера 30.xx (2001 год) принудительно включается AGP 2x. Можно принудительно включить всё обратно специальным параметром, но на свой страх и риск. Я включил. Багов не наблюдаю.

    Под виндой починилось установкой драйвера VIA 4in1 в режиме Turbo Mode вместо Standard Mode, а в линуксе опцией для драйвера nvidia.

     
  • 2.13, Аноним (13), 12:01, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Они вообще этот драйвер разрабатывают или забили? На вики уже пару лет практически 0 изменений.
     
     
  • 3.31, Crazy Alex (ok), 13:31, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Какой из драйверов? Так-то - см. Фороникс - всё время что-то делают, но в основном, понятно, для современных карт
     
     
  • 4.32, Аноним (13), 13:41, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Да хз, смотрю в таблице RadeonFeature, там в истории изменений за 2019 год всего 8 записей - и те уровня примечаний. За 2018 - и того меньше. При том что сама таблица еще совсем даже не зеленая.
     
  • 2.27, НяшМяш (ok), 12:52, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    Не поддержку AGP карточек, а поддержку режима AGP GART. Сами карты будут работать, но в режиме PCI GART. Называют простую причину - код уже 10 лет никто не поддерживает и он довольно специфичный и сильно завязан на х86 (в POWER архитектуре выключен давно из-за багов).
     
     
  • 3.42, Аноним (-), 15:48, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Не поддержку AGP карточек, а поддержку режима AGP GART.

    Футынафиг, зенитар чамп^W сказочный талпайоп, как всегда нагнал!

     
  • 3.71, Zenitur (ok), 14:09, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Не поддержку AGP карточек, а поддержку режима AGP GART. Сами карты будут
    > работать, но в режиме PCI GART. Называют простую причину - код
    > уже 10 лет никто не поддерживает и он довольно специфичный и
    > сильно завязан на х86 (в POWER архитектуре выключен давно из-за багов).

    Извините, я непреднамеренно.

     
  • 2.41, Аноним (-), 15:47, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > поддержку AGP-карточек.

    Чего они там удалить решили? И какие именно чипы? oO

     
     
  • 3.79, Аноним (-), 19:01, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Чего они там удалить решили? И какие именно чипы? oO

    Никакие. Зенитар попутал, это они поддержку странноватой штуки в виде AGP GART удалить собрались, всего лишь. На поддержку _чипов_ драйвером это не влияет.

     

  • 1.7, Корец (?), 11:30, 28/05/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    >виртуальный GPU Virgil3D для QEMU/KVM

    Кто использовал это, расскажите что да как.

     
     
  • 2.9, Аноним (9), 11:56, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    а что конкретно интересует? Работает он быстрее всех остальных доступных вариантов. Можешь даже попробовать quake3 запустить, может даже выдаст 40-50 кадров вместо 5-15 на qxl.
     
     
  • 3.26, Корец (?), 12:37, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Даже быстрее проброса?
     
     
  • 4.38, Аноним (9), 14:57, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    нет, не быстрее проброса, т.к. невозможно обогнать прямой доступ к железу. Хотя с последнего раза, когда я пытался сделать подобие бенчмарка все стало гораздо лучше
    хост: FPS 6.8, Min FPS 4.0, Max FPS 14.9, Score 170
    виртуалка: FPS 5.5, Min FPS 4.0, Max FPS 12.7, Score 153
    бенчмарк unigine heaven в настройках экстрим на ноутбучной встройке vega10
     
     
  • 5.39, Корец (?), 15:01, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Спасибо за информацию.
     
  • 3.65, анон (?), 12:46, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    На локальном железе работает хорошо и быстро. Если нужно лезть на ВМ, которая доступна только по сети (включаем опцию egl_headless), все совсем не радужно, артефакты и всякая полосная фигня.
     
     
  • 4.77, Аноним (51), 17:54, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Оно же принципиально локальное? По сети можно гнать лишь сжатое видео, соответственно задержки и трафик. Headless насколько я понимаю это когда на ноде можно рисовать не выводя на экран (для opengl нужны запущенные иксы, а тут можно без них). То же самое было с cuda и opencl, без локально запущенных иксов не работало.
     
     
  • 5.82, JL2001 (ok), 19:45, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Оно же принципиально локальное? По сети можно гнать лишь сжатое видео, соответственно
    > задержки и трафик.

    //оффтоп

    а чем можно гонять изображение с системника (linux, или win если нет иных вариантов) на ноут (linux) - хочется играть на системнике, но на ноутбучном экране?
    и через какой провод это делать - ethernet/wifi/usb3/... ?

     
     
  • 6.85, Аноним (51), 23:10, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Я гонял через spice, но оно даже локально и без экономии трафика лагало. VNC у меня тоже лагал. Ну от лагов ввода никуда не деться в принципе. А вообще nvidia shadowplay вполне ничего, просто запускаешь и оно работает и не тормозит, никакой мороки. Удобно. Надо только порты на роутере пробросить/открыть.
     
     
  • 7.86, JL2001 (ok), 23:18, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > А вообще nvidia shadowplay вполне ничего, просто
    > запускаешь и оно работает и не тормозит, никакой мороки. Удобно. Надо
    > только порты на роутере пробросить/открыть.

    на ноуте нет нвидии, оно вроде требует видекарту нвидии на обоих сторонах?

     
     
  • 8.87, Аноним (51), 23:32, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Нет, только на передающей Можно в браузере с любого девайса подключаться Прост... текст свёрнут, показать
     
  • 2.20, Аноним (20), 12:14, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    https://www.spice-space.org/spice-user-manual.html#virgl
    иногда глючит черными окнами в vm.
     

  • 1.8, ryoken (ok), 11:49, 28/05/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    >> В Vulkan драйвер RADV добавлен патч за счёт оптимизации работы с памятью увеличивающий производительность игр Id Tech на системах с APU AMD.

    О, хорошо. Тут монитор на более развесистый сменил (2,5К) - в Думе 2016 ФПС несколько попадал :).

     
     
  • 2.12, llolik (ok), 12:00, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > в Думе 2016 ФПС

    Прочитал. Долго думал причём тут Дума и где там в 2016 ФПС, пока догнал что речь про DOOM

     

  • 1.34, JL2001 (ok), 14:05, 28/05/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > работающая по аналогии с DRI_PRIME для OpenGL. Для выбора активного драйвера и GPU предусмотрена переменная окружения MESA_VK_DEVICE_SELECT (если не установлена используется DRI_PRIME)

    теперь если я ставлю DRI_PRIME=1 вулкан тоже будет юзать дискретку?

    а раньше какая карта вулканом использовалась?

     
     
  • 2.50, linux_user (??), 16:36, 28/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Да, теперь DRI_PRIME будет учитываться вулканом. До этого игры/движки без поддержки multi GPU просто хватали первый VkPhysicalDevice из списка. Сейчас тоже в принципе так, но DRI_PRIME будет влиять на то, какая карта будет перечислена первой.
     

  • 1.57, Аноним (57), 23:00, 28/05/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –2 +/
    Mesa - это очень странный проект. С каждым выпуском тонны изменений, постоянно добавляются новые расширения, разработка идет в поте лица. Но где люди, которые все это используют? Среднестатистическому линуксоиду новые релизы не дают ничего, можно пользоваться релизами пятилетней давности, не ощущая никакой разницы.
     
     
  • 2.60, Аноним (60), 01:04, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Я пользуясь?
    Какие-то проблемы с этим?
     
  • 2.75, Аноним (75), 15:17, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Если про отображение рабочего стола то да, я пять лет назад начал пользоваться открытыми дарвами и проблем с десктопом не было, а если игры запускать то нет, когда играл нужно было обновлять mesa чтоб очередная игрушка таки завелась.
     
  • 2.89, Аноним (89), 00:01, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Но где люди, которые все это используют?

    Ну, например здесь. Или допустим на Phoronix. Этого недостаточно?

    > можно пользоваться релизами пятилетней давности, не ощущая никакой разницы.

    ...пока видеокарту свежую не купишь, например, или свежую игру с навороченной графикой не поюзаешь, особенно c vulkan-ом.

     

  • 1.61, AndrewR (?), 08:38, 29/05/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Там возможно осталась проблема с nouveau + blender 2.79 (окно с настройками артефачит).

    Я добавляю такой хак, после консультации и git bisect:

    cat VBO_flush_hack.diff
    diff --git a/src/mesa/vbo/vbo_exec_draw.c b/src/mesa/vbo/vbo_exec_draw.c
    index 54ee7af86f6..0d309096b22 100644
    --- a/src/mesa/vbo/vbo_exec_draw.c
    +++ b/src/mesa/vbo/vbo_exec_draw.c
    @@ -202,9 +202,14 @@ vbo_exec_vtx_map(struct vbo_exec_context *exec)
            * Only the persistent mapping can do that, because the non-persistent
            * mapping uses flags that are incompatible with GL_MAP_READ_BIT.
            */
    -      accessRange |= GL_MAP_PERSISTENT_BIT |
    -                     GL_MAP_COHERENT_BIT |
    -                     GL_MAP_READ_BIT;
    +      accessRange |= /* GL_MAP_PERSISTENT_BIT |
    +                     GL_MAP_COHERENT_BIT | */
    +                     GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT  |
    +                     GL_MAP_INVALIDATE_RANGE_BIT |
    +                     GL_MAP_WRITE_BIT |
    +                     MESA_MAP_NOWAIT_BIT |
    +                     GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
    +                     //GL_MAP_READ_BIT;
        } else {
           accessRange |= GL_MAP_INVALIDATE_RANGE_BIT |
                          GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT |

     
     
  • 2.80, Аноним (-), 19:03, 29/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    А этот хак в MESA что, не берут?
     
     
  • 3.93, AndrewR (?), 04:49, 30/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Была надежда, что один из разработчиков успеет найти корень проблемы. Не  успел ...
     
  • 3.99, AndrewR (?), 02:14, 31/05/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Пофикшено в git в самом драйвере,  в след. стабильный выпуск тоже должно попасть.

    https://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/?id=6e1c47b98df384b46ff41ffbf968
    nouveau: allow invalidating coherent/persistent buffer backings

     

  • 1.91, Имя (?), 01:22, 30/05/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Написано AMD Radeon HD 2000-6000, а в коде >=CHIP_CEDAR.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру